wizonと他ゲーム
TESO 利点 wizon に近い操作性。かなり自由なビルド。寄り道しまくりでもOK
北米メガサーバーにあるのでいつでも人がいる。色んな遊び方ができる。
レールにはあまり縛られない
欠点 アイテム課金が多い、対人は鯖が北米にあるためpingとの戦い。
MOBのレベルが自動調節されるようになり大味な戦い。
美形キャラ、日本人好みのキャラクターを作るのは難しい。
FF14 利点 日本人運営、人口が多い、対人はバランスとってある。
見た目が良い。
欠点 ゲームデザイナーの敷いたレールを歩かされる感覚が強い。
キャラクタービルドはほぼできない。寄り道もレールの上。
戦闘がクリゲーのノリで予習しろ、タイムラインを覚えようという作り。
2017年9月28日木曜日
2017年6月14日水曜日
BLAME!
ずっと好きだった漫画BALME!がアニメになり映画になった。
俺はあまり良い文章が書けないし、良い宣伝にはならないし、人を選ぶ映画だからBLAME!の記事を書くことを躊躇していたけど、やっぱり書きたくなった。
この漫画はかなり好きで、今はプレミアがついている画集も持ってるくらい好き
(無論発売日に買った)
アニメになっても想像とは違う声だったり、動きの間が違うからアニメより漫画のほうが好きだし、原作の雰囲気を100%再現できないと思っていた。
だからアニメ映画化されると知っても公開される直前まで、全然期待してなかった。
流し読みで映画の情報みていると、気になる一文がが!
"原作者の弐瓶勉氏が1年漫画休載し、制作に協力!"
その一文を見てから映画チケットを予約した。
1回じゃ飽き足らず既に2回劇場に見に行っているが、何度でも見たい、そう思わせる素晴らしい出来だ。
絵が今風
セリフが多い
原作の難解さが薄れている。
サナカンの顔が違う。
珪素生物が出てこない。
といった欠点があるが。
素晴らしいサウンド
駆除系のキモさ
新たな設定
フルCGアニメならではの動く背景
重力子放射線射出装置の威力と映像と音
視点が電機漁師でわかりやすいストーリー
といった長所がある。
なにより
原作の世界観が見事に映画落としこまれている。
エンディングテーマまで原作者が口出ししているだけあって本当にBLAME!の世界観そのもの、いうなれば2017年バージョンのBLAME!だと思う。
"応援しよう"作り手に金が入れば、次回作もあるだろう!お布施をするのだ!という気持ちより、
大きな画面で大きな音で見たいという気持ちが強い。
近日中に俺の住む地方では見れなくなる。あと1回は見たい・・・
次回作ができるなら、どうにかしてヨシオを登場させてください!
映画のサイト
http://blame.jp/

この漫画はかなり好きで、今はプレミアがついている画集も持ってるくらい好き
(無論発売日に買った)
アニメになっても想像とは違う声だったり、動きの間が違うからアニメより漫画のほうが好きだし、原作の雰囲気を100%再現できないと思っていた。
だからアニメ映画化されると知っても公開される直前まで、全然期待してなかった。
流し読みで映画の情報みていると、気になる一文がが!
"原作者の弐瓶勉氏が1年漫画休載し、制作に協力!"
その一文を見てから映画チケットを予約した。
1回じゃ飽き足らず既に2回劇場に見に行っているが、何度でも見たい、そう思わせる素晴らしい出来だ。
絵が今風
セリフが多い
原作の難解さが薄れている。
サナカンの顔が違う。
珪素生物が出てこない。
といった欠点があるが。
素晴らしいサウンド
駆除系のキモさ
新たな設定
フルCGアニメならではの動く背景
重力子放射線射出装置の威力と映像と音
視点が電機漁師でわかりやすいストーリー
といった長所がある。
なにより
原作の世界観が見事に映画落としこまれている。
エンディングテーマまで原作者が口出ししているだけあって本当にBLAME!の世界観そのもの、いうなれば2017年バージョンのBLAME!だと思う。
"応援しよう"作り手に金が入れば、次回作もあるだろう!お布施をするのだ!という気持ちより、
大きな画面で大きな音で見たいという気持ちが強い。
近日中に俺の住む地方では見れなくなる。あと1回は見たい・・・
次回作ができるなら、どうにかしてヨシオを登場させてください!
映画のサイト
http://blame.jp/
2017年5月7日日曜日
FF14 対人について
wizonが終了してからFF14をメインにプレイしているが、相変わらず対人メインで遊んでる。(Bahamutサーバーでプレイしてます)
お使いストーリーに閉口しながらプレイしていくと、対人できるようになった。
wizonと違い、ワンパンはほぼなく、アップデートごとにバランス調整していて、フェアな戦いばかりだ。
またPKではなく同意の上の対人なのでスポーツのような戦いである。
罵倒されることも罵倒することもなく平和である。
連敗で顔真っ赤になりながら死に物狂いで手に入れたGAROコラボマウント雷剛である。
そんなこんなで楽しく遊んでます。
お使いストーリーに閉口しながらプレイしていくと、対人できるようになった。
wizonと違い、ワンパンはほぼなく、アップデートごとにバランス調整していて、フェアな戦いばかりだ。
またPKではなく同意の上の対人なのでスポーツのような戦いである。
罵倒されることも罵倒することもなく平和である。
見よこの姿、wizonで歩く平和と安楽の使者と呼ばれた私らしい平和を体現した姿だ。
連敗で顔真っ赤になりながら死に物狂いで手に入れたGAROコラボマウント雷剛である。
そんなこんなで楽しく遊んでます。
2017年4月28日金曜日
memento mori ~汝、死忘れるなかれ~
wizardry onlineのサービスが終了し4か月が過ぎた。
今は他の冒険者は他ゲーに勤しむもの、MMOを引退したもの様々だ
私はエオルゼア(FF14)にいる。
最終日も慌ただしくやり残したことが少しでも減るように遊んだ.
ヘルプに対人に、挨拶にいろいろやった。
仲間のちゃぴおさんが久々に来てくれたので最終ヘルプに行ったし、いろいろやった。
サーバーが落ちる1~2時間前だろうかPKKの仲間のドナルドが、久々に来て全チャして騒ぎ出したw
彼が騒ぎ出すと面白いことが起こるw
俺とスミスミさんが仕方なく、行くと伝えPTを組んだ。
結果は3人で、徹底的にスラムで赤ネームをぶち殺しまくった。
止めてくれという赤ネームも、対人意識のあるものもお構いなしに全員等しく平等にぶち殺した。殺して殺して殺した。
もうサーバーが落ちる10分前だろうか5分前だろうか
アカシックレコードのを確認しスクリーンショットを撮り、皆に挨拶した。
いろいろな人の最後の挨拶のログが流れる中
俺も全茶で最後の挨拶をしたけれど、最後のほうは目から液体が出て、まともに文字が入力できなくて誤変換された挨拶が高速にスクロールしていったのを見た。
そしてサーバーから切断され、memento mori が流れ出した。
その時、俺は目から流れる液体が涙だと理解した。
5年間ゲームな中でもリアルでも色々なことがあった。
俺はこのゲームを通じてリアルで立ち上がれたと思う。
"愛すべきクソゲー"のwizardry onlineはサービスが終了してしまった。
俺達元冒険者の心には失恋したような心に大穴が開いてしまった。
今は他の冒険者は他ゲーに勤しむもの、MMOを引退したもの様々だ
私はエオルゼア(FF14)にいる。
最終日も慌ただしくやり残したことが少しでも減るように遊んだ.
ヘルプに対人に、挨拶にいろいろやった。
仲間のちゃぴおさんが久々に来てくれたので最終ヘルプに行ったし、いろいろやった。
サーバーが落ちる1~2時間前だろうかPKKの仲間のドナルドが、久々に来て全チャして騒ぎ出したw
彼が騒ぎ出すと面白いことが起こるw
俺とスミスミさんが仕方なく、行くと伝えPTを組んだ。
結果は3人で、徹底的にスラムで赤ネームをぶち殺しまくった。
止めてくれという赤ネームも、対人意識のあるものもお構いなしに全員等しく平等にぶち殺した。殺して殺して殺した。
もうサーバーが落ちる10分前だろうか5分前だろうか
アカシックレコードのを確認しスクリーンショットを撮り、皆に挨拶した。
いろいろな人の最後の挨拶のログが流れる中
俺も全茶で最後の挨拶をしたけれど、最後のほうは目から液体が出て、まともに文字が入力できなくて誤変換された挨拶が高速にスクロールしていったのを見た。
そしてサーバーから切断され、memento mori が流れ出した。
その時、俺は目から流れる液体が涙だと理解した。
5年間ゲームな中でもリアルでも色々なことがあった。
俺はこのゲームを通じてリアルで立ち上がれたと思う。
"愛すべきクソゲー"のwizardry onlineはサービスが終了してしまった。
俺達元冒険者の心には失恋したような心に大穴が開いてしまった。
2017年4月23日日曜日
またいつかどこかで・・・終焉にむけて3
5年続いたwizon が終わった、今は失恋したように心に穴が開いてしまっている。
ある程度気持ちを整理するためにブログに記載しようと思う。
前回の記事から3か月が過ぎた、気持ちが整理できなかったので、記事をある程度書いたが、書ききれなかった。
前回の記事でも書いたけれど、最後の1年は本当に忙しくINすら厳しい時もあったが、うさぎ愛好会のメンバーのおかげで、最前線ダンジョンをクリアし低課金なのに、対人も狩りも、なんとかついて行けれたと思う。
装備を強化する意味は、前回の記事でも書いたが、すべての赤ネームをワンパンで倒せる装備を作ることだった。しかし赤ネームはほぼいなくなり、俺程度のINTでもスチームエクスプローションで皆ワンパンだったのに、アップデートで魔法が強化され、もはや誰も耐えれなくなったので目標を失ってしまった。もはや敵はいない状態だった。
周りの人で一番強い対人勢はスミスミさんであったので、スミスミさんをワンパンできれば、事実上対人勢はワンパンできるし赤ネームが廃課金して装備を強化し、不正BOTでレベル上げして復活したとしても、倒せるということであると考えたので、新たな目標としてスミスミさんを魔法でワンパンすることに決めた。
強化にあたってINT4がもらえる特務は全然行けなくて、INT3のままだだったし最後のINT5実装もついていけなかったが、13号さんをはじめとして、ユニオンの人に沢山INT4をもらったりお古の装備をいただいたりしてなんとか最後の日にはINT4を全身に詰めれた、水装備で属性130INT308を達成し(酒場のメシバフのみ)光装備も300越えを達成した。
※13号さんは優しい(内輪ネタ)
実戦装備ではスミスミさんをディバインレイでワンパンし光防御特化装備でも背面はワンパンできるという偉業も達成した。
ビルドはもはや対人する機会がないのに完全に対人仕様だし、1つ1つやりたいことやり残したことを減らしていくような遊び方だった。無論妥協したことも沢山ある。
うさぎ愛好会撮影会
箱の山
LKbreth撮影会
Kawasakiさん主催スピード大会
そうやって、狩りに装備強化に、自己満足に1つ1つやりたいことを、やり残すことが減るように遊び、最終日を迎えようとしていた。
ある程度気持ちを整理するためにブログに記載しようと思う。
前回の記事から3か月が過ぎた、気持ちが整理できなかったので、記事をある程度書いたが、書ききれなかった。
前回の記事でも書いたけれど、最後の1年は本当に忙しくINすら厳しい時もあったが、うさぎ愛好会のメンバーのおかげで、最前線ダンジョンをクリアし低課金なのに、対人も狩りも、なんとかついて行けれたと思う。
装備を強化する意味は、前回の記事でも書いたが、すべての赤ネームをワンパンで倒せる装備を作ることだった。しかし赤ネームはほぼいなくなり、俺程度のINTでもスチームエクスプローションで皆ワンパンだったのに、アップデートで魔法が強化され、もはや誰も耐えれなくなったので目標を失ってしまった。もはや敵はいない状態だった。
周りの人で一番強い対人勢はスミスミさんであったので、スミスミさんをワンパンできれば、事実上対人勢はワンパンできるし赤ネームが廃課金して装備を強化し、不正BOTでレベル上げして復活したとしても、倒せるということであると考えたので、新たな目標としてスミスミさんを魔法でワンパンすることに決めた。
強化にあたってINT4がもらえる特務は全然行けなくて、INT3のままだだったし最後のINT5実装もついていけなかったが、13号さんをはじめとして、ユニオンの人に沢山INT4をもらったりお古の装備をいただいたりしてなんとか最後の日にはINT4を全身に詰めれた、水装備で属性130INT308を達成し(酒場のメシバフのみ)光装備も300越えを達成した。
※13号さんは優しい(内輪ネタ)
実戦装備ではスミスミさんをディバインレイでワンパンし光防御特化装備でも背面はワンパンできるという偉業も達成した。
ビルドはもはや対人する機会がないのに完全に対人仕様だし、1つ1つやりたいことやり残したことを減らしていくような遊び方だった。無論妥協したことも沢山ある。
うさぎ愛好会撮影会
箱の山
LKbreth撮影会
そうやって、狩りに装備強化に、自己満足に1つ1つやりたいことを、やり残すことが減るように遊び、最終日を迎えようとしていた。
2017年1月27日金曜日
またいつかどこかで・・終焉にむけて2 Khareのビルド
Wizardryonlineのサービスが終了してから1か月が過ぎた、気持ちが少し落ち着いてきたので、サービス終了前に、思ったことを記述していこうと思う。
PKKメンバー及び協力してくれる白ネームの尽力があって赤ネームがほぼいない世界になった。
そんな中でのサービス終了のアナウンスとそれに伴うスラム、闘技場以外でのPKシステムの廃止
は、ほとんど人にはありがたかったと思うし、終了するということで暴れる人を抑止する意味もあったと思う。
しかし俺にとっては、狩る対象の赤ネームを狩れないということを意味し、かなりショックだった。仕事が忙しくあまりINできない状況だったが悔いはできるだけ残したくないので、サービス終了までに現状考えられる対人ビルドを考えて育てようと思った。
ユニオンメンバーのおかげで、なんとかSR27に到達したのでKhareのビルドを大きく変更した
継承スキル
高速詠唱7 ディバインレイ7 クラージュ7 コーショナリームーブ7 トーチライト1 ステルス4
前回と違い防御スキルはクラージュ、コーショナリームーブのみで、MOB狩りにおいては防御面が厳しい、またマルチアロー強化で闇アローが必ずしも必須でないので思い切って闇アローを外し、対人に特化するためにディバインレイを取得した。
コーショナリームーブを生かすために、属性を秩序から混沌に変更
クラージュで耐え、クラージュがCT中にコーショを使い、対NINにはレイとAWSで、対FIGには
スプラッシュと追撃のレイで、魔職にもレイでという想定でビルドした。
育成は90にはできなくて84まで上がったが割と満足できた。
殺人強盗氏のイベントにも参加し皆を驚かせれたし、対人特化のビルドができて満足だった。
PKKメンバー及び協力してくれる白ネームの尽力があって赤ネームがほぼいない世界になった。
そんな中でのサービス終了のアナウンスとそれに伴うスラム、闘技場以外でのPKシステムの廃止
は、ほとんど人にはありがたかったと思うし、終了するということで暴れる人を抑止する意味もあったと思う。
しかし俺にとっては、狩る対象の赤ネームを狩れないということを意味し、かなりショックだった。仕事が忙しくあまりINできない状況だったが悔いはできるだけ残したくないので、サービス終了までに現状考えられる対人ビルドを考えて育てようと思った。
ユニオンメンバーのおかげで、なんとかSR27に到達したのでKhareのビルドを大きく変更した
継承スキル
高速詠唱7 ディバインレイ7 クラージュ7 コーショナリームーブ7 トーチライト1 ステルス4
前回と違い防御スキルはクラージュ、コーショナリームーブのみで、MOB狩りにおいては防御面が厳しい、またマルチアロー強化で闇アローが必ずしも必須でないので思い切って闇アローを外し、対人に特化するためにディバインレイを取得した。
コーショナリームーブを生かすために、属性を秩序から混沌に変更
クラージュで耐え、クラージュがCT中にコーショを使い、対NINにはレイとAWSで、対FIGには
スプラッシュと追撃のレイで、魔職にもレイでという想定でビルドした。
育成は90にはできなくて84まで上がったが割と満足できた。
殺人強盗氏のイベントにも参加し皆を驚かせれたし、対人特化のビルドができて満足だった。
2016年12月24日土曜日
私的、アザルス大陸における対人の歴史
私的、アザルス大陸における対人の歴史
私的、アザルス大陸における対人の歴史
俺から見たアザルス大陸における対人の歴史を記録しておこうと思う。
まず大きな前提としてwizon の対人はワンパンゲーでバランスは無いようなものです。
クローズドベータは参加してないので記録はない。
私的、アザルス大陸における対人の歴史①Oβ時代
主な流行スキル、チャージ、スィープ、アクト、ムーブバインド、アロー、ブラスト。
戦士はチャージからのラウンドスィープ、通称チャースイでPT全員ワンパン
当然赤ネームが多用してきて、ルートの被害が続出、有名なマッコイコピペもこの頃。
ルートの仕様も違い、今よりはるかに盗まれやすかった。
魔術師はタゲ指定かつ必中のバインドからアローやブラストでワンパン
魔法防御や属性防御の意味が無かった(未調整)
チコル城址では紅白の戦いが連日連夜行われており、カオスでとても楽しかった。
②アベンジャー時代
主な流行スキル、アベンジ、各種魔法など
チャースイ、バインド修正後、猛威を振るったのがアベンジである、防御できず、ほぼワンパンするので茜及び対人er 必須のスキルとなった
また魔法を耐えれる人はほぼいなかった。
アベンジは、移動速度や防御が充実し主流スキルではないが、継続して最後まで使われていた。
④忘却の寺院~13号施設、クエイク時代
狩りでも火魔法ばかりの時代に地魔法のクエイクが脚光を浴びた、詠唱速度が速く、
固定ダメージが大きい為、狩りも対人もブームに、赤も白もステルス→クエイクでワンパンであった。
固定ダメージが大きいので、THIに継承しても皆ワンパンで殺せた。
13号施設で詠唱速度、威力が落ち一旦ブームは終焉、アンチマナ実装までは対人でも第一線で使えた。
※最終的に、NINやBISを殺せる。
④サンジェント遺跡~断罪時代
サンジェント遺跡産エクスキューショナーソードの断罪が脚光を浴びる
赤ネームにダメージ二倍と効果は絶大で、狩りビルドの戦士でも楽に赤ネームを殺せた。
この頃漂白する赤ネームが続出した
エクスキューショナーソードの攻撃力が時代遅れになるまで続いた。その後断罪は忘れ去られたが、断罪自体はレジェスチョッパー実装で再び脚光を浴びた。
⑤BISの台頭~愛欲の館実装と同時に上位職のBISが実装、当初はレベルが上がりづらく、欠点だらけだったが、PRI装備が着用できることと、いくつかの調整が入ったこと、スチームが追加実装され対人キャラとして不動の地位を獲得した。
FIGのブローはPRI装備+DS+プロテで防ぎ、スチーム、アイススプラッシュでワンパンするというスタイルでブームに。
魔法攻撃はアンチマナ実装まで、防御は防御無視ジェム実装まで第一線級だった
私的、アザルス大陸における対人の歴史
俺から見たアザルス大陸における対人の歴史を記録しておこうと思う。
まず大きな前提としてwizon の対人はワンパンゲーでバランスは無いようなものです。
クローズドベータは参加してないので記録はない。
私的、アザルス大陸における対人の歴史①Oβ時代
主な流行スキル、チャージ、スィープ、アクト、ムーブバインド、アロー、ブラスト。
戦士はチャージからのラウンドスィープ、通称チャースイでPT全員ワンパン
当然赤ネームが多用してきて、ルートの被害が続出、有名なマッコイコピペもこの頃。
ルートの仕様も違い、今よりはるかに盗まれやすかった。
魔術師はタゲ指定かつ必中のバインドからアローやブラストでワンパン
魔法防御や属性防御の意味が無かった(未調整)
チコル城址では紅白の戦いが連日連夜行われており、カオスでとても楽しかった。
②アベンジャー時代
主な流行スキル、アベンジ、各種魔法など
チャースイ、バインド修正後、猛威を振るったのがアベンジである、防御できず、ほぼワンパンするので茜及び対人er 必須のスキルとなった
また魔法を耐えれる人はほぼいなかった。
アベンジは、移動速度や防御が充実し主流スキルではないが、継続して最後まで使われていた。
④忘却の寺院~13号施設、クエイク時代
狩りでも火魔法ばかりの時代に地魔法のクエイクが脚光を浴びた、詠唱速度が速く、
固定ダメージが大きい為、狩りも対人もブームに、赤も白もステルス→クエイクでワンパンであった。
固定ダメージが大きいので、THIに継承しても皆ワンパンで殺せた。
13号施設で詠唱速度、威力が落ち一旦ブームは終焉、アンチマナ実装までは対人でも第一線で使えた。
※最終的に、NINやBISを殺せる。
④サンジェント遺跡~断罪時代
サンジェント遺跡産エクスキューショナーソードの断罪が脚光を浴びる
赤ネームにダメージ二倍と効果は絶大で、狩りビルドの戦士でも楽に赤ネームを殺せた。
この頃漂白する赤ネームが続出した
エクスキューショナーソードの攻撃力が時代遅れになるまで続いた。その後断罪は忘れ去られたが、断罪自体はレジェスチョッパー実装で再び脚光を浴びた。
⑤BISの台頭~愛欲の館実装と同時に上位職のBISが実装、当初はレベルが上がりづらく、欠点だらけだったが、PRI装備が着用できることと、いくつかの調整が入ったこと、スチームが追加実装され対人キャラとして不動の地位を獲得した。
FIGのブローはPRI装備+DS+プロテで防ぎ、スチーム、アイススプラッシュでワンパンするというスタイルでブームに。
魔法攻撃はアンチマナ実装まで、防御は防御無視ジェム実装まで第一線級だった
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